Videojuego: La Sombra del Coloso (Shadow of the Colossus)
Productora: Polygon
Año: 2018
Plataforma: Sony PlayStation

 

En 5 líneas este juego:

Es el remake de uno de los mejores títulos en la historia

Las estética visual es un elemento por sí solo

Tiene controles complicados pero con buena curva

Expande la historia del juego original

Es un videojuego que estaba adelantado a sus tiempos

 

    

 

Me dijo que su patria era una montaña que está del otro lado del Ganges

y que en esa montaña era fama que si alguien caminara hasta el Occidente,

donde se acaba el mundo, llegaría al río cuyas aguas dan la inmortalidad.

Agregó que en la margen ulterior se eleva la Ciudad de los Inmortales,

ricas en baluartes y anfiteatros y templos.

Antes de la aurora murió, pero yo determiné

descubrir la ciudad.

       

–El inmortal, Jorge L. Borges

 

Una detallada pero breve cinemática nos enseña el largo recorrido que hizo nuestro protagonista, Wander, cargando a Mono envuelta en una mortaja, todo esto a lomo de caballo. Conforme avanza la secuencia se aprecia el acceso a un viejo valle con estructuras olvidadas por los inmortales. Disculpen ustedes la referencia borgiana, pero los edificios y estructuras que son retratados tienen esta remembranza en el subconsciente.

 

[…] En la opuesta margen resplandecía

(bajo el último sol o bajo el primero)

la evidente Ciudad de los Inmortales.

Vi muros, arcos, frontispicios y foros:

el fundamento era una meseta de piedra.

 

 

La historia que se revela ante nosotros nos indica que para regresar la vida que se escapa, la de Mono, Wander deberá eliminar dieciséis espíritus, los colosos (Colossi), que residen en este páramo olvidado y así la vida sea devengada a Mono, que yace en el montículo en un salón en el que solo habitan monolitos de los Colossi y los entes divinos y viejos que regentean la ciudad. La única forma para encontrar a los colosos es el reflejo de nuestra espada contra el sol, la luz se  descompone según la dirección que se le dé y creará un haz mostrando el camino a seguir, una suerte de brújula de refracción.

 

[…]Bajé; por un caos de sórdidas galerías llegué a una vasta cámara circular, apenas visible.

Había nueve puertas en aquel sótano; ocho daban a un laberinto

que falazmente desembocaba en la misma cámara;

la novena (a través de otro laberinto) daba a una segunda cámara circular, igual a la primera.

Ignoro el número total de las cámaras.

 

 

Nuestro andar es torpe, tratar de acostumbrarse al control hace que confundamos los comandos de los botones, pero es una curva de aprendizaje breve, lo suficiente para aprender a montar a Agro, nuestro corcel, con un mínimo de galantería. Lo siguiente será encontrar al primer coloso, lo que nos llevó una considerable suma de tiempo –alrededor de cuarenta minutos–; en el proceso, aprendemos a dominar nuestra montura y darle dirección, aunque para mover el brillo de la espada, el mecanismo de orientación, requiere más coordinación.

 

He dicho que la Ciudad estaba fundada sobre una meseta de piedra.

Esta meseta comparable a un acantilado no era menos ardua que sus muros.

En vano fatigué mis pasos: el negro basamento no descubría la menor irregularidad,

los muros invariables no parecían consentir una sola puerta.

 

 

Finalmente llegamos a una cavidad en uno de los cañones, precedida por unas escaleras destruidas. En esta suerte de anfiteatro hay que escalar. Al llegar a la cima, la imagen es extraordinaria: una figura minotáurica de varios metros de altura, a cada uno de sus pasos se crean cráteres. En su mano izquierda porta una maza como arma, da la impresión que lo arrastrara al andar. Con el brillo de la espada divisamos el punto débil del coloso, algo parecido a una herida en la pantorrilla izquierda. Nos colgamos de uno de los mechones que pueblan algunas secciones del cuerpo del gigante, particularmente la pierna izquierda. Al enterrar el filo en esa herida brillante el gigante se arrodilla adolorido, aprovechamos para escalar por su espalda (esta sección tiene dos terrazas en las cuales se puede descansar de la escalada) se debe continuar el ascenso hasta llegar a su frente la cual tiene tallado un emblema brillante platinado, ese es el punto donde se debe ensartar la espada en repetidas ocasiones para acabar con el gigante. Su muerte es aparatosa, un chorro de sangre oscura brota como si fuera una hemorragia arterial para después  caer estrepitosamente.

 

[…] El silencio era hostil y casi perfecto; otro rumor no había en esas profundas redes de piedra que un viento subterráneo, cuya causa no descubrí; sin ruido se perdían entre las grietas hilos de agua herrumbrada. Horriblemente me habitué a ese dudoso mundo; consideré increíble que pudiera existir otra cosa que sótanos provistos de nueve puertas y que sótanos largos que se bifurcan. Ignoro el tiempo que debí caminar bajo tierra […]

 

 

Antes que podamos ver el cadáver inerte del coloso, aparecemos en la galería donde dejamos a Mono. Debemos continuar nuestra misión; el siguiente coloso recorre la costa. Retomamos nuestra montura y nos dirigimos hacia una depresión alejada del edificio donde nos encontramos, hay que bajar por una enorme rampa en espiral que nos lleva a unos acantilados flanqueados por un puente de arcos, parecido a un acueducto romano.

Al llegar nos acercamos a una de estas paredes de los acantilados, es derrumbada desde el interior mostrándonos un animal cuadrúpedo con reminiscencias taurinas, sus cuartos traseros y su lomo parecieran tener extensiones óseas, como una armadura, sus ojos de azul brillante nos persiguen constantemente, buscando aplastarnos, dejándose caer cuando se yergue en sus cuartos traseros. Es ahí cuando percatamos su punto débil: un brillo verde en en el centro de sus pezuñas, le disparamos una flecha y emite un berrido mientras se desploma sobre la extremidad que hemos lastimado. Aprovechamos su caída para subir por el costado y luego dirigirse al coxis para usar el estoque e introducirlo en esta placa argentada que se ha formado en esta parte del cuerpo del coloso, aunque esta se extingue y nuestro instinto nos dice que sigamos hasta la cabeza, como pasó con el anterior. Al llegar a este punto volvemos a apuñalar el emblema de la frente para acabar con el coloso, que también cae aparatosamente con el consabido y profuso chorro de sangre oscura, pero antes que pase algo volvemos a aparecer en la galería, solo para darnos cuenta que debemos continuar con la erradicación de estos colosos, la epopeya apenas empieza…

 

Cautelosamente al principio, con indiferencia después, con desesperación al fin, erré por escaleras y pavimentos del inextricable palacio. (Después averigüé que eran inconstantes la extensión y la altura de los peldaños, hecho que me hizo comprender la singular fatiga que me infundieron.) Este palacio es fábrica de los dioses, pensé primeramente. Exploré los inhabitados recintos y corregí: Los dioses que lo edificaron han muerto.

 

Después de más de veinte años y dos generaciones de consolas de PlayStation, llega un remake que no tiene fecha de caducidad y que, para su época de lanzamiento original, resultó un título avanzado para sus tiempos.

Hoy no se nos hacen ajenas muchas de las mecánicas del título, pero en el 2005 y para PlayStation 2, resultaba impresionante que Wander no resistiera colgando de una saliente y se soltara, el sandbox que modificaba el acercamiento a cada colossi; e incluso estos mismo seres resultaban intrigantes, pues no hay uno igual al anterior y todos son un acertijo laberíntico a resolver, además de que cada eliminación es una historia que se cuenta en una secuencia de botones. Este fue uno de los grandes aportes del título, pues la jugabilidad era otro de los elementos narrativos del título.

Para esta entrega, el código fue rehecho desde cero por los desarrolladores, se ocupó el mismo del PS2 pero fue optimizado para equipos de PlayStation 4 PRO, lo que resalta las cualidades gráficas del juego, así como las texturas, el rango dinámico y se agregó un modo fotográfico que captura un momentum del juego y que el usuario es capaz de modificar para crear una fotografía a su gusto. Este es uno de esos títulos que demuestran cómo un juego puede ser una obra de arte en sus diferentes elementos y esto se debe principalmente al creador del juego, Fumito Ueda, quien está al mando del Team ICO que han hecho juegos tan inolvidables como el mismo Ico o, el más reciente, El Último Guardián (2016).

No solo disfrutamos el juego, alcanzamos a distinguir un valor estético que va más allá del apartado gráfico, el cual se supedita a una narración en conjunto con el resto de los elementos, como lo son los controles, el diseño de audio, la historia en sí o la forma en que controlamos al personaje. Para el momento en que fue concebido el juego, únicamente se veía afectado por el factor gráfico, pero la historia y mecánicas no cambiaron considerablemente, en esta generación podemos considerar que el juego se volvió más maduro de lo que ya era, pero solo por la optimización para 4K.

En mi experiencia admito, que fue la primera vez que lo jugaba, pero no por desconocimiento sino por carencia (para ese entonces mi PS2 estaba en el mostrador de una tienda de empeños), pero por esas fechas había leído por enésima vez El Aleph de Jorge Luis Borges: la narración de la ciudad de los inmortales fue una asociación inmediata; con El Último Guardián me pasó algo parecido, sin embargo nunca se desvaneció esta imagen de Wander como Flaminio Rufo, tribuno militar de una de las legiones de Roma, protagonista del cuento iniciático de El Aleph. Siempre creeré que La Sombra del Coloso fue diseñado para ser inmortal.

 

… En el palacio que imperfectamente exploré, la arquitectura carecía de fin. Abundaban el corredor sin salida, la alta ventana inalcanzable, la aparatosa puerta que daba a una celda o a un pozo, las increíbles escaleras inversas, con los peldaños y balaustrada hacia abajo […] Esta Ciudad (pensé) es tan horrible que su mera existencia y perduración, aunque en el centro de un desierto secreto, contamina el pasado y el porvenir y de algún modo compromete a los astros.

 

 

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